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Juegos de cartas

Guiñote

El guiñote es un juego de naipes popular similar al Tute y a la Brisca en algunas fases de la partida.

Personas icono

4 jugadores

Tiempo duración

5-10 minutos de duración

Baraja española

Baraja española

Dificultad alta

Nivel de complejidad alto

Dado azar

Influencia del azar media

Materiales icono

Se necesita una baraja de cartas, opcionalmente lápiz y papel para apuntar

✍ Preparación

Al guiñote juegan 4 personas en equipos de dos. Por lo tanto, los jugadores del mismo equipo se deben sentar uno enfrente del otro dejando siempre los rivales a los lados. Se reparten 6 cartas a cada jugador y se deja boca arriba la siguiente carta (marcará el triunfo). El resto del mazo deja boca abajo al lado de la carta descubierta. Empieza a tirar el jugador de la derecha del repartidor y se continúa en el sentido contrario a las agujas del reloj.

🎯 Objetivo del juego

Para conseguir ganar una partida debes superar los 100 puntos (101 como mínimo), para ello deberás sumar la puntuación de tus cartas, los cantes y las 10 últimas (si se consiguen); si ningún equipo logra llegar a cien se jugará una “partida de vueltas”, “ronda de vueltas” o “partida de arrastre” para que algún equipo complete dicha puntuación. En esta partida de vueltas no es necesario terminar la partida, si algún equipo supera los 100 puntos antes de que termine la ronda deberá decirlo y ganará la partida.

🎮 Cómo jugar al guiñote

El guiñote se divide principalmente en dos fases: primera fase, en donde los jugadores deberán robar una carta del mazo cuando se termine una baza; y segunda fase, cuando no quedan más cartas para robar. Las reglas cambian dependiendo en la fase en que se encuentre la partida pero antes de explicar las diferencias es importante ver la jerarquía de las cartas y cómo se gana una baza.

El orden de las cartas de mayor a menor es el siguiente:

  • As⇒11 ptos. (guiñote)
  • Tres⇒10 ptos. (el as y el tres son considerados “guiñotes” por ser los de mayor puntuación)
  • Rey⇒4 ptos.
  • Sota⇒3 ptos.
  • Caballo⇒2 ptos.
  • 7⇒0 ptos.
  • 6⇒0 ptos.
  • 5⇒0 ptos.
  • 4⇒0 ptos.
  • 2⇒0 ptos.

Hay que destacar que la sota y el caballo invierten su valor con respecto a otros juegos como la Brisca o el Tute. Para ganar una baza se necesitará tirar la carta más alta del palo del triunfo (mismo palo que la carta descubierta) o si no hubiera ninguna, ganaría la más alta del mismo palo que la carta de salida (primera carta tirada en esa ronda). Después de una baza, el ganador recogerá las cartas y empezará a robar una carta del mazo seguido de los siguientes jugadores. Robarán las cartas en el mismo orden que el juego (sentido antihorario). El ganador de la última baza será el primero en tirar carta en la siguiente. La última carta para robar será la carta descubierta que marca el triunfo, ésta se la llevará el jugador correspondiente. No es posible realizar señas a tu pareja para comunicarle las cartas que tienes como en otros juegos como el mus.

A continuación se explicarán las diferencias en cada fase del juego.

Primera fase

Desde el principio de la partida hasta que se terminan las cartas del mazo para robar incluida la carta que marca el triunfo. Esta primera fase se juega tipo Brisca, es decir, sin obligación de ningún tipo a la hora de tirar las cartas. Como se ha explicado antes, el ganador de la baza recogerá las cartas y empezará a robar del mazo. Este procedimiento seguirá hasta que no queden cartas para robar.

Segunda fase

Desde que no quedan cartas para robar hasta el final de la partida. Esta fase se juega como el Tute, es decir, con las mismas obligaciones a la hora de echar cartas. Se deberá montar, asistir, pisar y fallar siempre que se pueda.

  • Montar: tirar una carta que supere a la más alta del mismo palo que la carta de salida. En caso de no poder montar se deberá…
  • Asistir: tirar una carta del mismo palo de salida. En caso de no poder asistir se deberá…
  • Pisar: tirar una carta del palo del triunfo que supere a la más alta del palo del triunfo hasta ese momento. En caso de no poder pisar se deberá…
  • Fallar: tirar una carta del mismo palo que el triunfo.

En caso de que no se pueda realizar ninguna de estas acciones, entonces se tirará una carta cualquiera (conocido como contrafallar). Si en esa ronda la jugada va a favor de tu compañero (de momento ganaría la baza), no es obligatorio montar, asistir, pisar o fallar. Al igual que en el Tute, se podrá cantar durante la partida y siempre que se haya ganado una baza (se puede cantar en la primera y en la segunda fase). Si un mismo jugador tiene la sota y el rey del mismo palo deberá cantar 20 de ese palo. En caso de ser el palo del triunfo se cantarán 40. El ganador de la última baza se apuntará las “10 de monte” que son diez puntos extra que deberá sumar a su puntuación. Al terminar la partida se procederá al recuento de los puntos.

Puntuación del guiñote

El guiñote tiene una particularidad a la hora de contar los puntos. Los primeros 50 puntos se consideran como “malas” y a partir de 50 se consideran “buenas”. Por ejemplo, si un equipo tiene 34 puntos se dice que tiene “34 malas”; si tiene 77 puntos se dice que tiene “27 buenas”. Gana el equipo que llegue a tener “51 buenas”, es decir, más de 100 puntos. Para conseguir puntos simplemente se sumarán el valor de las cartas, los cánticos (20 puntos más si se cantan 20, 40 más si se cantan 40, etc) y las 10 de monte en caso de ganarlas. Si las dos parejas superan los 100 puntos, no gana el que obtenga una puntuación mayor, sino que ganará el equipo que cumpla lo siguiente:

  • Si la otra pareja no llega a 30 puntos sin contar los cantes.
  • En caso de que no se cumpla lo anterior ganará el que consiga las “10 de monte” o “10 últimas”.

Si ningún equipo supera los 100 puntos se jugará una partida de vueltas. En esta partida cada equipo seguirá con su puntuación de la partida anterior y se deberán sumar los puntos que se consigan en esta. Se deberá llevar la cuenta de los puntos mientras se está jugando ya que si un jugador supera los 100 puntos en la partida de arrastre automáticamente ganará la partida sin necesidad de terminarla.

🔀 Variantes

Se puede introducir la regla de que se pueda cambiar la carta que marca el triunfo por el 7 del mismo palo si ésta es mayor que siete y por un 2 si ésta es un 4,5,6 o 7.

También es posible que se puedan hacer varios cantes al ganar una baza y no se tenga que realizar un cante por cada baza conseguida.