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Juegos de cartas

Mus

El mus (también conocido como “mus a 8 reyes”) es un juego popular de cartas en el que se requiere de mucha estrategia y experiencia para dominar todas las fases del juego.

Personas icono

4 jugadores

Tiempo duración

15-45 minutos de duración

Baraja española

Baraja española

Dificultad alta

Nivel de complejidad alto

Dado azar

Influencia del azar media

Materiales icono

Se necesita una baraja de cartas y fichas, amarracos o piedras para contar los puntos (también es posible apuntarlos en una hoja)

✍ Preparación

Los jugadores de un mismo equipo se tienen que sentar uno enfrente de otro, teniendo siempre dos jugadores del equipo contrario a sus lados. Se reparten 4 cartas a cada participante, empieza el juego el de la derecha respecto al repartidor y se continúa en el el sentido contrario a las agujas del reloj.

🎯 Objetivo del juego

Conseguir 40 puntos, fichas, piedras o amarracos entre los dos miembros del equipo. También es posible jugar al mejor de 30. Al llegar a 40 o 30 piedras se puede acabar la partida o jugar al mejor de 3, de 5, etc. Para conseguir puntos deberás ganar las apuestas que se hagan teniendo mejores cartas que tus oponentes.

🎮 Cómo jugar al mus

Antes de comenzar a ver cómo se juega al mus, es importante saber la jerarquía y el valor de las cartas. Solo es posible jugar con baraja española y el orden de mayor a menor es el siguiente:

Reyes en el mus

Rey, tres10 ptos.

Caballo de espadas

Caballo10 ptos.

Sota de oros

Sota10 ptos.

Siete de bastos

Siete7 ptos.

Seis de copas

Seis6 ptos.

Cinco de oros

Cinco5 ptos.

Cuatro de espadas

Cuatro4 ptos.

Ases en el mus

As, dos1 punto

Es importante saber que el rey y el tres al igual que el as y el dos representan la MISMA CARTA. Es decir, a efectos de tener parejas, tríos, etc es como si fueran la misma carta.

En el mus no hay distinción entre palos y todas las cartas del mismo número o figura tienen el mismo valor.

Ahora vamos a ver las partes o fases que tiene una ronda en el mus.

El descarte (mus o no hay mus)

Después de que se hayan repartido todas las cartas, empieza a hablar el jugador de la derecha del repartidor. Si cree que tiene malas cartas y quiere descartarse de alguna o de todas, deberá decir “mus”. El siguiente jugador deberá tomar la misma decisión hasta que haya alguno que no quiera mus y diga “no hay mus”. En ese caso se empezará inmediatamente la partida y comenzará a hablar el jugador de la derecha del repartidor otra vez. Solo en el caso de que todos los jugadores quieran mus, deberán deshacerse de las cartas que crean conveniente. Después, el que ha repartido deberá entregar las cartas que le falten a cada jugador hasta completar 4 cartas incluyéndose a sí mismo. Estas cartas se entregarán seguidas, es decir, si el primer jugador se ha descartado de 3 cartas, las tres primeras le corresponderán a este jugador y así hasta que todos tengan 4 naipes. A continuación empezará a hablar el jugador de la derecha del repartidor y deberá tomar la misma decisión de “mus” o “no hay mus”. Esto se repetirá hasta que alguno de los jugadores no esté de acuerdo con el mus y quiera dar comienzo la partida.

La grande

Después de que algún jugador haya cortado y no quiera mus se empezará a jugar la grande. El jugador situado a la derecha del repartidor se le llama “mano” y tiene una pequeña ventaja con respecto a sus rivales. Empieza la ronda de apuestas el mano, el sistema de apuestas se explicará más adelante. Esta fase del juego la ganará el jugador que tenga mayores cartas. Es decir, el que tenga el mayor número de cartas de mayor jerarquía. Los reyes y los treses son las cartas con el valor más alto, por lo que son las mejores para esta fase de la partida. Tener dos reyes superará al que tenga solo un rey, tres reyes y una sota superará a tres reyes y un as, etc. Es importante tener reyes o treses en esta fase del juego ya que aunque tengas tres caballos y una sota, si otro jugador tiene un rey, ya te ganaría. Es decir, no se suman el valor de todas las cartas. Primero se miran las cartas con el valor más alto, en caso de empate se mira la cantidad de cartas de ese valor que tenga cada uno, en caso de empate la siguiente de más valor y así sucesivamente hasta deshacer el empate. En el caso de que dos jugadores tengan las mismas cartas ganará el jugador que sea mano, o el jugador más cercano a este siguiendo el orden. Por lo que el repartidor siempre perderá a igualdad de cartas.

La chica

Aquí vuelve a empezar el mano la ronda de apuestas. En esta fase ganará el jugador que tenga las cartas de un valor más bajo. Se aplican las mismas reglas utilizadas en la grande pero a la inversa, ahora ganarán los ases y doses, después los cuatros, etc.

Los pares

En esta fase, antes de empezar la ronda de apuestas, los jugadores deberán decir si tienen pares o no empezando por el mano. Para tener pares es necesario tener como mínimo dos cartas iguales (reyes y treses son la misma carta, al igual que los doses y ases). Aquí solo participarán los jugadores que hayan dicho que sí tienen pares. En el caso de que uno, dos jugadores del mismo equipo o ningún jugador tenga pares, no se jugará esta fase y se pasará a la siguiente directamente. En el caso de que se juegue, empezará la ronda de apuestas el mano. En esta fase ganará el que mejores grupos forme según la siguiente jerarquía (ordenados de mayor a menor):

DuplesCuatro cartas iguales o dos parejas
MediasTres cartas iguales
ParesDos cartas iguales

En caso de empate entre dos jugadores que tengan el mismo grupo de cartas ganará el de mayor valor (al igual que en la grande). Por lo que dos reyes y dos ases ganarán a 4 caballos. En caso de igualdad de cartas ganará el mano o el que esté más cerca de este siguiendo el orden.

El juego

Antes de empezar la ronda de apuestas, los jugadores deberán decir si tienen juego o no sin posibilidad de mentir. Para conseguir juego, se debe obtener una puntuación de 31 o más sumando el valor de todas tus cartas. Las figuras y los treses valen 10 y el resto de cartas su valor nominal excepto los ases y los doses que suman 1 punto. Si solo uno o dos jugadores de un mismo equipo tienen juego, no se jugará esta fase y se pasará directamente al recuento de la puntuación. Si es posible jugar, comenzará la ronda de apuestas el mano. Ganará el juego el que sume 31 puntos exactos o en su defecto el que se acerque más a 31 en la siguiente escala: 31, 32, 40, 37, 36, 35, 34, 33 (no es posible sumar 38 ni 39). Por lo tanto, 33 sería el peor juego de todos mientras que 32 estaría en la segunda posición. En caso de empate ganaría el mano o el jugador situado más cerca de este. Aquí no importa si tienes cartas de mayor valor, sino que solo cuenta que logres sumar 31.

En el caso de que ningún jugador tenga juego (todos tienen cartas que suman 30 o menos) se pasará a jugar el punto. Este caso es parecido al juego, pero ahora ganará el que más se acerque a 30 puntos.

Después de esta fase se habrá acabado la ronda, todos enseñarán sus cartas y se llevará a cabo el recuento de puntos, pero antes es importante explicar el sistema de apuestas que está presente en todas las fases anteriormente explicadas.

Sistema de apuestas

En cada fase del juego excepto en los descartes hay una ronda de apuestas en donde se decide cuántos puntos se llevará el que gane. Cada jugador, empezando por el mano deberá decidir si pasar o apostar. Si un jugador apuesta lo hace también su compañero, es decir, juegan como si fueran un mismo jugador aunque tengan dos turnos para hablar. La apuesta mínima son 2 fichas y se le llama envite, por lo que el jugador que apueste dos fichas deberá decir “envido”. Es posible apostar más fichas al principio (diciendo “apuesto 4” por ejemplo) pero el envite es la apuesta estándar que se suele hacer. Ante esto, los siguientes jugadores pueden no ir, querer o subir la apuesta. En el caso de que los dos miembros del equipo contrario no acepten la apuesta, se llevarán una piedra o un punto los que hayan envidado (esto se aplica igual si se han apostado más fichas). Si un jugador quiere la apuesta, significa que la iguala y se jugarán dos fichas (en el caso de envidar). Para subir la apuesta, se deberá decir “una más”, “tres más” o la apuesta que crea conveniente hacer. Ante esto, la otra pareja puede no ir, querer o subir nuevamente. En el caso de no querer, el equipo contrario se apuntará tantas fichas como se estén jugando hasta ese momento. Por ejemplo, si empieza envidando, el siguiente sube la apuesta diciendo “tres más” (se jugarían 5), el siguiente vuelve a subir la apuesta diciendo “cuatro más” y el otro equipo no quiere; se apuntarían cinco puntos o piedras. La ronda de apuestas termina cuando un equipo quiere la apuesta del otro o cuando no van y el otro equipo se lleva los puntos correspondientes. No es posible subir la apuesta después de que un equipo la acepte, solo es posible resubir cuando la otra pareja ha subido con anterioridad. En el caso de que se acepte o se quiera una apuesta, se dejará a un lado y al final de la partida se verá quién ha conseguido ganar esa fase del juego. El equipo ganador se llevará la cantidad apostada.

Existe una apuesta especial llamada órdago. Si un jugador dice “órdago” significa que se juega la partida entera, es decir, si el otro equipo acepta, el ganador habrá ganado directamente la partida. En este caso no es necesario seguir jugando ya que lo que pase después no va a afectar al desarrollo de la partida. Cuando se acepte un órdago se descubrirán las cartas inmediatamente para ver quién ha ganado.

En el caso de que en una fase no se hagan apuestas (todos los jugadores pasan), se dice que “ha quedado en paso” y si es la grande o la chica, en el recuento es como si se hubiera apostado una ficha.

Este sistema de apuestas se repetirá hasta que se hayan terminado todas las fases del juego, entonces se pasará al recuento de los puntos.

Recuento de los puntos

Cuando se hayan completado todas las fases del juego (grande, chica, pares y juego) con sus respectivas apuestas, todos los jugadores le darán la vuelta a sus cartas y se empezarán a contar los puntos empezando por la grande y siguiendo el orden. En el caso de que haya apuestas, el ganador en esa fase se llevará las fichas correspondientes. Si la grande o la chica han quedado en paso, el ganador se apuntará 1 punto (en los pares y el juego no).Después se llevarán puntos extra los ganadores de los pares y/o el juego dependiendo de lo buenas que sean sus cartas.

En el caso de que se juegue el punto en vez de el juego, se apuntarán 1 punto extra el equipo que consiga ganarlo.

Hay que remarcar que estos puntos extra solo los podrá sumar el equipo ganador de cada fase del juego. Estos puntos son acumulables, es decir, si yo tengo 31 y mi compañero tiene 40, sumaríamos 5 puntos si hemos ganado el juego. En el caso de que alguna de estas dos fases quede en paso, se apuntarán estos puntos extra los ganadores de esta fase, no se excluye al no apostar en este caso. Si una pareja no ha querido un envite del equipo contrario, esa fase ya la han perdido. Es decir, si luego al descubrir las cartas resulta que ganaban, estos puntos puntos extra se los seguirá apuntando la pareja que ha logrado ganar la fase de apuestas.

Después del recuento se habrá finalizado esa ronda y pasará a repartir el jugador de la derecha respecto al que lo ha hecho antes. Esto se repetirá hasta que algún jugador llegue o supere los 40 puntos.

Cómo apuntar en el mus

Para apuntar las puntuaciones que lleva cada equipo se suele utilizar el siguiente sistema. Al principio hay 20 fichas, piedras, amarracos, garbanzos o con lo que se quiera jugar en el centro del tablero. Cuando se ganan puntos, uno de la pareja es el encargado de recogerlos y se establece que un jugador tiene piedras con valor de 1 punto, mientras que el otro acumula piedras con valor de 5 puntos. Por lo que el primer jugador como máximo acumulará cuatro piedras y cuando supere dicho valor le entregará una a su compañero y seguirá sumando puntos. Con este sistema solo se necesitan 20 piedras.

También es posible apuntar en una hoja si no se pueden conseguir 20 fichas, aunque la forma más clásica es la mencionada anteriormente.

Ganará el que consiga sumar 40 puntos o más y si ambos lo consiguen el que lo haya hecho antes. Para esto es importante seguir el orden a la hora de sumar los puntos. Se puede jugar al mejor 3 partidas, al mejor de 5, etc. Esto se hablará antes del comienzo de la partida.

🔀 Variantes

En algunas zonas se establece una combinación de cartas en el juego que está por encima de 31 y estaría formada por tres sietes y una figura. A esto se le conoce como “la real”, “31 real” o “la séptima real”.

También es posible jugar al mus individualmente, a esta variante se le conoce como Mus francés y pueden jugar entre 3 y 6 jugadores.

Mus francés

En esta modalidad se juega exactamente igual que en mus clásico menos a la hora de apostar. Cada jugador empezará con 10 o 20 fichas y para ganar tendrá que deshacerse de todas ellas. En las apuestas, se enfrentarán los jugadores individualmente con la posibilidad de que varios de ellos entren en una misma apuesta. Es decir, si un jugador envida y otro quiere se jugarán 4 fichas (dos cada uno), si otro jugador quiere entrar serán 6 fichas, etc. Se llevará las fichas apostadas el jugador con la peor mano. Las reglas para subir o retirarse son las mismas que en el mus clásico. Para apuntarse la puntuación extra, se dejarán las fichas correspondientes en el centro del tablero. Ganará el primer jugador en quedarse sin fichas.